<土地>
4《島/Island》
4《森/Forest》
4《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
3《銅線の地溝/Copperline Gorge》
2《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
2《硫黄の滝/Sulfur Falls》
1《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
2《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》
<クリーチャー>
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger》
1《地下牢の霊/Dungeon Geists》
3《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
1《霜のタイタン/Frost Titan》
<スペル>
4《豊かな成長/Abundant Growth》
4《マナ漏出/Mana Leak》
2《熟慮/Think Twice》
3《捨て身の狂乱/Desperate Ravings》
2《思考掃き/Thought Scour》
2《はらわた撃ち/Gut Shot》
1《火葬/Incinerate》
1《鞭打ち炎/Whipflare》
1《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
1《四肢切断/Dismember》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
1《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
2《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》
計60枚。《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》とPWでアドバンテージを取っていくデッキ。
4《島/Island》
4《森/Forest》
4《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
3《銅線の地溝/Copperline Gorge》
2《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
2《硫黄の滝/Sulfur Falls》
1《魂の洞窟/Cavern of Souls》
1《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
2《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》
<クリーチャー>
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《ウルフィーの報復者/Wolfir Avenger》
1《地下牢の霊/Dungeon Geists》
3《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
1《霜のタイタン/Frost Titan》
<スペル>
4《豊かな成長/Abundant Growth》
4《マナ漏出/Mana Leak》
2《熟慮/Think Twice》
3《捨て身の狂乱/Desperate Ravings》
2《思考掃き/Thought Scour》
2《はらわた撃ち/Gut Shot》
1《火葬/Incinerate》
1《鞭打ち炎/Whipflare》
1《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
1《四肢切断/Dismember》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
1《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
1《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
2《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》
計60枚。《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》とPWでアドバンテージを取っていくデッキ。
《出産の殻/Birthing Pod》デッキ
2012年5月6日 TCG全般<土地>
2《平地/Plains》
1《島/Island》
1《山/Mountain》
4《森/Forest》
3《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
3《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
3《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
1《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
1《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
2《銅線の地溝/Copperline Gorge》
2《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
<クリーチャー>
1《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
1《幻影の像/Phantasmal Image》
2《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
4《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary》
1《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
1《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》
3《刃の接合者/Blade Splicer》
1《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1《翼の接合者/Wing Splicer》
1《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
2《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
1《修復の天使/Restoration Angel》
1《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
1《酸のスライム/Acidic Slime》
1《正義の執政官/Archon of Justice》
1《太陽のタイタン/Sun Titan》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
1《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
<スペル>
4《出産の殻/Birthing Pod》
2《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
1《忘却の輪/Oblivion Ring》
1《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
計60枚。新環境でのメタが固まっていないので、除去の選択や細部についてなど考える余地は多い。サイドについてはクリーチャーデッキをメタるかどうかで大分変ります。とりあえず、虫がつらいので、サイドにサリアを採ることはお勧めです。
2《平地/Plains》
1《島/Island》
1《山/Mountain》
4《森/Forest》
3《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
3《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
3《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
1《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
1《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
2《銅線の地溝/Copperline Gorge》
2《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
<クリーチャー>
1《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
1《幻影の像/Phantasmal Image》
2《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
4《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary》
1《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
1《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》
3《刃の接合者/Blade Splicer》
1《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1《翼の接合者/Wing Splicer》
1《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
2《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
1《修復の天使/Restoration Angel》
1《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
1《酸のスライム/Acidic Slime》
1《正義の執政官/Archon of Justice》
1《太陽のタイタン/Sun Titan》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
1《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
<スペル>
4《出産の殻/Birthing Pod》
2《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
1《忘却の輪/Oblivion Ring》
1《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
計60枚。新環境でのメタが固まっていないので、除去の選択や細部についてなど考える余地は多い。サイドについてはクリーチャーデッキをメタるかどうかで大分変ります。とりあえず、虫がつらいので、サイドにサリアを採ることはお勧めです。
アヴァシンの帰還/Avacyn Restored の雑感
2012年4月29日 TCG全般 新セットの中から気になるカードをピックアップ。わかりやすく強いカードが多いので、他の方々と被りまくると思う。意外性はない。
・《天使への願い》
まず最初に、<奇跡>というキーワード能力はあまり魅力的に感じません。なぜならば、通常のコストで見たときにあまりに重すぎたり、常に一定のアドバンテージをもたらしてくれる(例えばドロー)効果を持つカードがほとんど見当たらないからです。一言でいうと、期待すべき役割を設定することが困難なカードたちなのです。
このカードの印象に話題を変えます。青系コントロール及びビッグマナ系コントロールのフィニッシャーになり得る一枚だと思います。<奇跡>で打てれば文字通り奇跡的な強さですし、素打ちでも使用にギリギリ堪えうる効率の良さ。白が濃い目のコントロールであれば1~2枚は積んでおきたいです。相手のターンエンド時に《熟慮》→《天使への願い》なんて動きができれば勝ったも同然でしょう。
・《修復の天使》
4マナ(シングルシンボル!)3/4飛行瞬速。このセットで最も使ってみたいカードの一つ。一にも二にも<瞬速>の存在が大きいです。この能力のおかげでプレイングの幅が劇的に増えますね。使う人が上手ければ上手いほど、価値の上がる一枚だと感じます。
・《月の賢者タミヨウ》
これも使ってみたいカードの一つ。コントロールで使って普通に強いだろうが、クリーチャー多目のデッキでの運用も面白いと感じます。マナクリーチャーから高速展開したりDelverデッキのPW枠であったり色々居場所がありそうです。
・《狙い澄ましの航海士》
すごく強い状況と弱い時がハッキリしている一枚。所謂、夢枠です。
・《グリセルブランド》
パワー7の絆魂は相当強いです。能力自体がアヴァシンよりも使ってみたいものなのも大きい。
・《稲妻のやっかいもの》
結魂が構築でどれほど機能するかによりますが、マナのかからない速攻付与は強いはず。殻デッキ等に入れてみると面白いか。
・《士気溢れる徴集兵》
これも殻で使いたい一枚です。パーマネント奪取というところがポイントで、見掛け以上に対応力があると思います。
・《豊かな成長》
無駄になりにくいデザイン。何かしら手札に戻すギミックを積んでおけばアドバンテージも得られます(例えば、青のレア奇跡とか)。
・《ウルフィーの報復者》
使い勝手のいいクリーチャーですが、いまいち押しが弱い感じもします。《刃の接合者》が落ちてからか。
・土地
赤青と赤白は相当強いと思います。個人的に、赤白は絶対に試したいカードです。
・《天使への願い》
まず最初に、<奇跡>というキーワード能力はあまり魅力的に感じません。なぜならば、通常のコストで見たときにあまりに重すぎたり、常に一定のアドバンテージをもたらしてくれる(例えばドロー)効果を持つカードがほとんど見当たらないからです。一言でいうと、期待すべき役割を設定することが困難なカードたちなのです。
このカードの印象に話題を変えます。青系コントロール及びビッグマナ系コントロールのフィニッシャーになり得る一枚だと思います。<奇跡>で打てれば文字通り奇跡的な強さですし、素打ちでも使用にギリギリ堪えうる効率の良さ。白が濃い目のコントロールであれば1~2枚は積んでおきたいです。相手のターンエンド時に《熟慮》→《天使への願い》なんて動きができれば勝ったも同然でしょう。
・《修復の天使》
4マナ(シングルシンボル!)3/4飛行瞬速。このセットで最も使ってみたいカードの一つ。一にも二にも<瞬速>の存在が大きいです。この能力のおかげでプレイングの幅が劇的に増えますね。使う人が上手ければ上手いほど、価値の上がる一枚だと感じます。
・《月の賢者タミヨウ》
これも使ってみたいカードの一つ。コントロールで使って普通に強いだろうが、クリーチャー多目のデッキでの運用も面白いと感じます。マナクリーチャーから高速展開したりDelverデッキのPW枠であったり色々居場所がありそうです。
・《狙い澄ましの航海士》
すごく強い状況と弱い時がハッキリしている一枚。所謂、夢枠です。
・《グリセルブランド》
パワー7の絆魂は相当強いです。能力自体がアヴァシンよりも使ってみたいものなのも大きい。
・《稲妻のやっかいもの》
結魂が構築でどれほど機能するかによりますが、マナのかからない速攻付与は強いはず。殻デッキ等に入れてみると面白いか。
・《士気溢れる徴集兵》
これも殻で使いたい一枚です。パーマネント奪取というところがポイントで、見掛け以上に対応力があると思います。
・《豊かな成長》
無駄になりにくいデザイン。何かしら手札に戻すギミックを積んでおけばアドバンテージも得られます(例えば、青のレア奇跡とか)。
・《ウルフィーの報復者》
使い勝手のいいクリーチャーですが、いまいち押しが弱い感じもします。《刃の接合者》が落ちてからか。
・土地
赤青と赤白は相当強いと思います。個人的に、赤白は絶対に試したいカードです。
<土地>
5《森/Forest》
7《平地/Plains》
4《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
3《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
<クリーチャー>
4《教区の勇者/Champion of the Parish》
2《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4《アヴァブルックの町長/Mayor of Avabruck》
2《宿命の旅人/Doomed Traveler》
3《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
2《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》
4《刃の接合者/Blade Splicer》
3《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》
<スペル>
4《町民の結集/Gather the Townsfolk》
4《清浄の名誉/Honor of the Pure》
1《四肢切断/Dismember》
2《忘却の輪/Oblivion Ring》
2《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
計60枚。ビートダウンには剣を入れなければダメという風潮に抗いたい一心で作った。先手でブン回れば勝ちというビート思想を全面に押し出しています。青白とは、町長とPWと緑を入れることでのプロテクション回避などで差別化しています。このデッキのおかげで地盤の際とか貰えたんですが、結局Bladeの軍門に降りました。剣は本当に強いです。
ただ、右手に自信のある日に使えば無双できそうな気もするので諦めきれない自分もいたり。なので存在を忘れないようにレシピだけメモ。
5《森/Forest》
7《平地/Plains》
4《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
3《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
<クリーチャー>
4《教区の勇者/Champion of the Parish》
2《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4《アヴァブルックの町長/Mayor of Avabruck》
2《宿命の旅人/Doomed Traveler》
3《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
2《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》
4《刃の接合者/Blade Splicer》
3《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》
<スペル>
4《町民の結集/Gather the Townsfolk》
4《清浄の名誉/Honor of the Pure》
1《四肢切断/Dismember》
2《忘却の輪/Oblivion Ring》
2《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
計60枚。ビートダウンには剣を入れなければダメという風潮に抗いたい一心で作った。先手でブン回れば勝ちというビート思想を全面に押し出しています。青白とは、町長とPWと緑を入れることでのプロテクション回避などで差別化しています。このデッキのおかげで地盤の際とか貰えたんですが、結局Bladeの軍門に降りました。剣は本当に強いです。
ただ、右手に自信のある日に使えば無双できそうな気もするので諦めきれない自分もいたり。なので存在を忘れないようにレシピだけメモ。
ゲームデーは、Top4に残るも負けでした。ミスをしてしまうなりに普段から頑張ってプレイしているのですが、今日は特別ひどかった。細かいのも含めてミスを重ねてしまう自分に腹が立ちました。どうしても愚痴っぽくなってしまい、周りにいた人に申し訳なかったです。
さて、肝心のデッキは赤緑ビートダウンに殻を突っ込んだ実験作でした。徹夜特有の怪しいテンションで作った(今日の朝4時に完成)ためマナカーブ的に少し失敗&カードの取捨選択で夢を見すぎました。一言でいうと洗練されていない。しかし、回った時の強さは中々のものでコンセプト自体は間違っていなかったと思います。もう少し煮詰めてリストを上げたいです。あと《紅蓮心の狼/Pyreheart Wolf 》は構築にも入りうるパワーを持っていますね。今日、実感しました。何より盤面を複雑化させられることが偉い。
環境が変わって約一か月経つことだし感想を書きます。
・《未練ある魂/Lingering Souls》&《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》はやっぱり強かった。そりゃそうだ。このカードのおかげで存在できているデッキもあるくらいだしね。
・不死はやっぱり強かった。そりゃそうだ。特に《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger 》と《絡み根の霊/Strangleroot Geist》は使っても使われても強いなあって思います。あと、不死のおかげで殻がよりアグロ寄りの構成にできるようになったね。
・《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad 》はやっぱり強かった。世間一般における低評価の理由は、勝ちにいけるPWだと思われていたからでしょう。実際はコントロールで使った場合に、負けにくい場を作ってくれるPWであり、遍歴ぺスのように勝ちへと積極的に近づけるわけではありませんでした。それでも4マナのカードとしては十分強いと思います。
今日はこんなところで。感想はまた書きます。
さて、肝心のデッキは赤緑ビートダウンに殻を突っ込んだ実験作でした。徹夜特有の怪しいテンションで作った(今日の朝4時に完成)ためマナカーブ的に少し失敗&カードの取捨選択で夢を見すぎました。一言でいうと洗練されていない。しかし、回った時の強さは中々のものでコンセプト自体は間違っていなかったと思います。もう少し煮詰めてリストを上げたいです。あと《紅蓮心の狼/Pyreheart Wolf 》は構築にも入りうるパワーを持っていますね。今日、実感しました。何より盤面を複雑化させられることが偉い。
環境が変わって約一か月経つことだし感想を書きます。
・《未練ある魂/Lingering Souls》&《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》はやっぱり強かった。そりゃそうだ。このカードのおかげで存在できているデッキもあるくらいだしね。
・不死はやっぱり強かった。そりゃそうだ。特に《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger 》と《絡み根の霊/Strangleroot Geist》は使っても使われても強いなあって思います。あと、不死のおかげで殻がよりアグロ寄りの構成にできるようになったね。
・《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad 》はやっぱり強かった。世間一般における低評価の理由は、勝ちにいけるPWだと思われていたからでしょう。実際はコントロールで使った場合に、負けにくい場を作ってくれるPWであり、遍歴ぺスのように勝ちへと積極的に近づけるわけではありませんでした。それでも4マナのカードとしては十分強いと思います。
今日はこんなところで。感想はまた書きます。
古き良き赤緑ステロイド。このデッキを使ってから七連勝中です。比較的苦手な青白人間と1回しかやっていないなど当たり運に恵まれている部分もありますが、勝率的には満足しています。《絡み根の霊/Strangleroot Geist》万歳!
<土地>
1《島/Island》
3《山/Mountain》
6《森/Forest》
2《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4《銅線の地溝/Copperline Gorge》
3《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
1《進化する未開地/Evolving Wilds》
2《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
<クリーチャー>
2《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
2《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary》
4《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
1《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger》
2《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
2《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1《酸のスライム/Acidic Slime》
1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
<スペル>
1《霊炎/Geistflame》
2《感電破/Galvanic Blast》
1《電弧の痕跡/Arc Trail》
3《火葬/Incinerate》
1《硫黄の流弾/Brimstone Volley》
1《帰化/Naturalize》
2《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
2《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
1《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
<土地>
1《島/Island》
3《山/Mountain》
6《森/Forest》
2《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4《銅線の地溝/Copperline Gorge》
3《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
1《進化する未開地/Evolving Wilds》
2《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
<クリーチャー>
2《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
2《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary》
4《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
1《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger》
2《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
2《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1《酸のスライム/Acidic Slime》
1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
<スペル>
1《霊炎/Geistflame》
2《感電破/Galvanic Blast》
1《電弧の痕跡/Arc Trail》
3《火葬/Incinerate》
1《硫黄の流弾/Brimstone Volley》
1《帰化/Naturalize》
2《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
2《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
1《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
赤白黒t青フラッシュバックコントロール(Std)
2012年2月8日 TCG全般 コメント (2) DKA後のスタンダードにおいて、注目されているギミックの一つにFBがあります。今回は未調整ではありますがそのレシピを載せます。
<土地>
2《硫黄の滝/Sulfur Falls》
2《 孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
2《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
2《進化する未開地/Evolving Wilds》
1《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
1《氷河の城砦/Glacial Fortress》
1《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
1《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto》
5《山/Mountain》
4《平地/Plains》
2《沼/Swamp》
<クリーチャー>
2《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk》
1《太陽のタイタン/Sun Titan》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
<呪文>
4《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4《捨て身の狂乱/Desperate Ravings》
4《未練ある魂/Lingering Souls》
2《霊炎/Geistflame》
2《小悪魔の遊び/Devil’s Play》
2《堀葬の儀式/Unburial Rites》
2《審判の日/Day of Judgment》
1《血統の切断/Sever the Bloodline 》
4《燃え立つ復讐/Burning Vengeance》
3《迷いし者の祭壇/Altar of the Lost》
2《太陽の宝球/Sphere of the Suns》
2《忘却の輪/Oblivion Ring》
2《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
計61枚。未調整と書いた理由は除去の選択にあります。このデッキは回り始めるとタフネス2以下の生物(呪禁系を除く)をシャットアウトできるため、万能除去である《血統の切断》や《忘却の輪》等の方を多めに採用したいところです。特に、《血統の切断》はFB持ちであり、かつ不死とトークンに対して効果的であるためこれから期待される一枚でもあります。
しかし、あまりにそれを意識しすぎると、インスタントタイミング(白祭殿や深夜の出没)での展開や軽量の呪禁生物に仕事をされてしまいます。《忘却の輪》に関してもPWに触れることは大きな利点ですが、このデッキの場合は火力を積んでいるためPWへの対処はしやすいはずです。簡単にではありますが、以上のことから、現在の除去の種類と枚数になっています。
クリーチャーに関しては負けにくいものをチョイスしました。いずれの生物も勝ち手段になるだけにとどまらず、負けにくい場を作ってくれます。特に、《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk》については、《未練ある魂/Lingering Souls》から出てくるトークンと合わせると、ゲームを決めてくれるだけの力が十分あります。他の候補としては、《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》や各種タイタンでしょうか。また、《堀葬の儀式/Unburial Rites》パッケージを抜き、《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura 》のようなPW等を積む案ももちろんあり得ます。
FBコントロールなのになぜ青を抜いたのか。それは環境の速さにあります。現環境は序盤で劣勢になると、そこから巻き返すのが難しいのです。そのため、青を用いてハンドアドバンテージをとるのではなく、除去などの結果としてアドバンテージを得ている方が望ましいと考えました。《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》という強力なカードを採用できないのは残念ですが、このデッキに入っているスペルのほとんどはFB持ちですし、なにより《未練ある魂/Lingering Souls》を積めることの利の方が大きいと感じています。ただし、打消しを採用できないことは、特にケッシグ系に対して、明確な弱点となっています。
最後に、このデッキの短所についてです。第一に挙げられることは対処の容易さです。つまり、墓地対策をきちんと取られてしまうとデッキとしての機能が半端なものになってしまうのです。FBギミック以外でも勝てるように生物を積んではいますが、それでも厳しい戦いになるでしょう。第二に、デッキを回すのが難しいということです。あらゆるデッキに言えることではありますが、練習をしなければ必ずミスプレイをするでしょう。そして、このデッキは独特な動きが多いためその回数も必然的に増加します。
当たり前の話ですが、対策さえ取られなければ強いデッキです。なにより、独特の動きが回していて面白いです。もし宜しければ一度お試しください(高額レアもほとんど使ってないしね)。
<土地>
2《硫黄の滝/Sulfur Falls》
2《 孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
2《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
2《進化する未開地/Evolving Wilds》
1《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
1《氷河の城砦/Glacial Fortress》
1《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
1《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto》
5《山/Mountain》
4《平地/Plains》
2《沼/Swamp》
<クリーチャー>
2《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk》
1《太陽のタイタン/Sun Titan》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
<呪文>
4《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4《捨て身の狂乱/Desperate Ravings》
4《未練ある魂/Lingering Souls》
2《霊炎/Geistflame》
2《小悪魔の遊び/Devil’s Play》
2《堀葬の儀式/Unburial Rites》
2《審判の日/Day of Judgment》
1《血統の切断/Sever the Bloodline 》
4《燃え立つ復讐/Burning Vengeance》
3《迷いし者の祭壇/Altar of the Lost》
2《太陽の宝球/Sphere of the Suns》
2《忘却の輪/Oblivion Ring》
2《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
計61枚。未調整と書いた理由は除去の選択にあります。このデッキは回り始めるとタフネス2以下の生物(呪禁系を除く)をシャットアウトできるため、万能除去である《血統の切断》や《忘却の輪》等の方を多めに採用したいところです。特に、《血統の切断》はFB持ちであり、かつ不死とトークンに対して効果的であるためこれから期待される一枚でもあります。
しかし、あまりにそれを意識しすぎると、インスタントタイミング(白祭殿や深夜の出没)での展開や軽量の呪禁生物に仕事をされてしまいます。《忘却の輪》に関してもPWに触れることは大きな利点ですが、このデッキの場合は火力を積んでいるためPWへの対処はしやすいはずです。簡単にではありますが、以上のことから、現在の除去の種類と枚数になっています。
クリーチャーに関しては負けにくいものをチョイスしました。いずれの生物も勝ち手段になるだけにとどまらず、負けにくい場を作ってくれます。特に、《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk》については、《未練ある魂/Lingering Souls》から出てくるトークンと合わせると、ゲームを決めてくれるだけの力が十分あります。他の候補としては、《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》や各種タイタンでしょうか。また、《堀葬の儀式/Unburial Rites》パッケージを抜き、《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura 》のようなPW等を積む案ももちろんあり得ます。
FBコントロールなのになぜ青を抜いたのか。それは環境の速さにあります。現環境は序盤で劣勢になると、そこから巻き返すのが難しいのです。そのため、青を用いてハンドアドバンテージをとるのではなく、除去などの結果としてアドバンテージを得ている方が望ましいと考えました。《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》という強力なカードを採用できないのは残念ですが、このデッキに入っているスペルのほとんどはFB持ちですし、なにより《未練ある魂/Lingering Souls》を積めることの利の方が大きいと感じています。ただし、打消しを採用できないことは、特にケッシグ系に対して、明確な弱点となっています。
最後に、このデッキの短所についてです。第一に挙げられることは対処の容易さです。つまり、墓地対策をきちんと取られてしまうとデッキとしての機能が半端なものになってしまうのです。FBギミック以外でも勝てるように生物を積んではいますが、それでも厳しい戦いになるでしょう。第二に、デッキを回すのが難しいということです。あらゆるデッキに言えることではありますが、練習をしなければ必ずミスプレイをするでしょう。そして、このデッキは独特な動きが多いためその回数も必然的に増加します。
当たり前の話ですが、対策さえ取られなければ強いデッキです。なにより、独特の動きが回していて面白いです。もし宜しければ一度お試しください(高額レアもほとんど使ってないしね)。
ISD-DKAシールドやってきました
2012年2月6日 TCG全般まずは先週のプレリリース。
パックから出た強いところは
《血統の守り手/Bloodline Keeper》《荘園のガーゴイル/Manor Gargoyle》
《流城の隊長/Stromkirk Captain 》《マルコフの刃の達人/Markov Blademaster 》
《大天使の霊堂/Vault of the Archangel 》等
プール自体が強く、新しいカードを使いたい欲求もあったりで赤黒t白の吸血鬼デッキを組む。軽いところもしっかり入れられたので始まる前から良い感触を持っていた。
結果は3連勝して迎えた第4戦のgame3で土地事故。10回くらいやれば一度は起こるものとはいえ、最後の最後でならなくても……。まあ3位でフィニッシュして、パックからも神話が出てきて満足した。
今日やってきた発売記念の方も3位でフィニッシュ。
パックから出た目ぼしいカードは
《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger》《未練ある魂/Lingering Souls 》
《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》《狼狩りの矢筒/Wolfhunter’s Quiver 》
《スカースダグの剥ぎ取り/Skirsdag Flayer 》
《深淵からの魂刈り/Reaper from the Abyss 》
《ファルケンラスの貴族/Falkenrath Noble 》等
レア的に赤緑へいきたいところだがグッと我慢。軽いところがある程度揃っていた白と黒で組む。カードパワーがイマイチなので盤面をひっくり返すことが難しく、間違えられない勝負が続いた。《未練ある魂/Lingering Souls 》はやっぱり強くて、手札に来たときは速やかにゲームを終わらせてくれてた。
構築とは違う発見があったりでリミテッドを満喫しました。基本的にはレア次第の環境ですが、軽いところを集めてテンポよくプレイしていけば常にいい勝負になる印象でした。
近々、新環境での構築デッキのレシピを載っけられたらいいな。
パックから出た強いところは
《血統の守り手/Bloodline Keeper》《荘園のガーゴイル/Manor Gargoyle》
《流城の隊長/Stromkirk Captain 》《マルコフの刃の達人/Markov Blademaster 》
《大天使の霊堂/Vault of the Archangel 》等
プール自体が強く、新しいカードを使いたい欲求もあったりで赤黒t白の吸血鬼デッキを組む。軽いところもしっかり入れられたので始まる前から良い感触を持っていた。
結果は3連勝して迎えた第4戦のgame3で土地事故。10回くらいやれば一度は起こるものとはいえ、最後の最後でならなくても……。まあ3位でフィニッシュして、パックからも神話が出てきて満足した。
今日やってきた発売記念の方も3位でフィニッシュ。
パックから出た目ぼしいカードは
《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger》《未練ある魂/Lingering Souls 》
《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》《狼狩りの矢筒/Wolfhunter’s Quiver 》
《スカースダグの剥ぎ取り/Skirsdag Flayer 》
《深淵からの魂刈り/Reaper from the Abyss 》
《ファルケンラスの貴族/Falkenrath Noble 》等
レア的に赤緑へいきたいところだがグッと我慢。軽いところがある程度揃っていた白と黒で組む。カードパワーがイマイチなので盤面をひっくり返すことが難しく、間違えられない勝負が続いた。《未練ある魂/Lingering Souls 》はやっぱり強くて、手札に来たときは速やかにゲームを終わらせてくれてた。
構築とは違う発見があったりでリミテッドを満喫しました。基本的にはレア次第の環境ですが、軽いところを集めてテンポよくプレイしていけば常にいい勝負になる印象でした。
近々、新環境での構築デッキのレシピを載っけられたらいいな。
バントDelverでFNM
2012年1月27日 TCG全般 コメント (2)リストはこちら
<土地>
9《島/Island》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
3《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
2《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
<クリーチャー>
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
2《アヴァブルックの町長/Mayor of Avabruck》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
<スペル>
2《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4《思案/Ponder》
4《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
2《はらわた撃ち/Gut Shot》
1《忘却の輪/Oblivion Ring》
4《マナ漏出/Mana Leak》
1《否認/Negate》
2《深夜の出没/Midnight Haunting》
2《幽体の飛行/Spectral Flight》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
2《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
<サイドボード>
1《はらわた撃ち/Gut Shot》
1《天界の粛清/Celestial Purge》
1《神への捧げ物/Divine Offering》
1《否認/Negate》
1《帰化/Naturalize》
2《雲散霧消/Dissipate》
2《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1《攻撃的な行動/Act of Aggression》
2《幻影の像/Phantasmal Image》
1《迫撃鞘/Mortarpod》
1《忘却の輪/Oblivion Ring》
1《精神の制御/Mind Control》
珍しいところでは《幽体の飛行/Spectral Flight》の採用があります。トラフトにエンチャントするだけで勝利にグッと近づきますが、基本的にはビッグマナをメタった選択です。黒・緑のタイタンを飛び越えられるため、戦闘での対処が非常に難しくなるのです。
《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike 》は使い心地があまり良くなくブロッカーを超えられるわけでもありません。各種剣も効果自体は大変強力ですが、コストが重すぎるため運用に苦労します。その点、《幽体の飛行/Spectral Flight》は、4マナあればマナ漏出や否認を構えながらプレイできるため使い勝手が良く、クロックも確実に増やすことができます。
Round1 緑白ケッシグ ×○-
G1 先手。先手3ターン目にDelverが変身。3点クロックを刻み続け、緑タイタンもしっかり対処する。残りライフ2点というところまで追い詰めるもトップからDoJ。その後はケッシグパンプによるタイタン14点パンチなどで一気に負け。
G2 先手。Delverと町長が強すぎて、じっくりとだが着実にクロックを支配する。最終的にはケッシグのバックアップを受けた相手のスラーンすらブロックに釘付けにし殴り切る。勝ち。
ここで時間がなくなって引き分けに。
Round2 青黒感染 ○○
G1 先手。土地を引きすぎ+相手が破滅の刃と《悪性の傷/Virulent Wound》を固め引きで消耗戦の気配。しかし結果的にはこちらのガラクが残り、トラフトを連れてきて幽体の飛行でGG。勝ち。
G2 後手。2t目《荒廃の工作員/Blighted Agent》→呪文滑りと動かれるも、バウンスから迫撃鞘で処理。またもガラクが場に残りトラフトをサーチ。トラフト自体は2回殴ったところで漸増爆弾にやられる。しかし、その間に町長がトークンを生産しており、それに幽体の飛行をつけて殴る→迫撃鞘で最後の一押し。勝ち。
こういったマッチでは否認を構えつつクロックを上げられるので、幽体の飛行が思いのほか強いです。またガラクについても、クロックの生産+ファイクルなどを除去と、相性の良さが目につきます。
Round3 バント殻 ○○
G1 後手。相手がマリガン→土地2枚でストップ。こちらは1t目にDelver→即変身→トラフト。勝ち。
G2 後手。相手の極楽鳥をはらわた撃ちで対処。3t目の殻も忘却の輪。そこからは変身したDelverと町長が場を支配する。機をみた援軍を2回うたれ長引くも、ガラクまで着地して毎ターン狼トークン2体生産。さすがに勝ち。
成績は2勝1分け。デッキパワー自体が高いため押し負けることが少ないし、非常にいい感触。また《幽体の飛行》に関しては、トラフトとのコンビネーションが強烈な上、使い勝手の良さが装備品と比べて段違いでした。ただ、再利用できない点は明確な短所ですし、スピリットトークンが多い環境ならば赤白剣が最高の選択でしょう。
新環境では今のコンセプトの青白Delverデッキでは少し厳しいような気もします。このデッキについても同様で、出来については満足していますが今後は厳しいかもしれません。とは言うものの、良い印象のままこの環境を終われるのは製作者として嬉しいものです。
<土地>
9《島/Island》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
3《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
2《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
<クリーチャー>
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
2《アヴァブルックの町長/Mayor of Avabruck》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
<スペル>
2《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4《思案/Ponder》
4《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
2《はらわた撃ち/Gut Shot》
1《忘却の輪/Oblivion Ring》
4《マナ漏出/Mana Leak》
1《否認/Negate》
2《深夜の出没/Midnight Haunting》
2《幽体の飛行/Spectral Flight》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
2《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
<サイドボード>
1《はらわた撃ち/Gut Shot》
1《天界の粛清/Celestial Purge》
1《神への捧げ物/Divine Offering》
1《否認/Negate》
1《帰化/Naturalize》
2《雲散霧消/Dissipate》
2《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1《攻撃的な行動/Act of Aggression》
2《幻影の像/Phantasmal Image》
1《迫撃鞘/Mortarpod》
1《忘却の輪/Oblivion Ring》
1《精神の制御/Mind Control》
珍しいところでは《幽体の飛行/Spectral Flight》の採用があります。トラフトにエンチャントするだけで勝利にグッと近づきますが、基本的にはビッグマナをメタった選択です。黒・緑のタイタンを飛び越えられるため、戦闘での対処が非常に難しくなるのです。
《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike 》は使い心地があまり良くなくブロッカーを超えられるわけでもありません。各種剣も効果自体は大変強力ですが、コストが重すぎるため運用に苦労します。その点、《幽体の飛行/Spectral Flight》は、4マナあればマナ漏出や否認を構えながらプレイできるため使い勝手が良く、クロックも確実に増やすことができます。
Round1 緑白ケッシグ ×○-
G1 先手。先手3ターン目にDelverが変身。3点クロックを刻み続け、緑タイタンもしっかり対処する。残りライフ2点というところまで追い詰めるもトップからDoJ。その後はケッシグパンプによるタイタン14点パンチなどで一気に負け。
G2 先手。Delverと町長が強すぎて、じっくりとだが着実にクロックを支配する。最終的にはケッシグのバックアップを受けた相手のスラーンすらブロックに釘付けにし殴り切る。勝ち。
ここで時間がなくなって引き分けに。
Round2 青黒感染 ○○
G1 先手。土地を引きすぎ+相手が破滅の刃と《悪性の傷/Virulent Wound》を固め引きで消耗戦の気配。しかし結果的にはこちらのガラクが残り、トラフトを連れてきて幽体の飛行でGG。勝ち。
G2 後手。2t目《荒廃の工作員/Blighted Agent》→呪文滑りと動かれるも、バウンスから迫撃鞘で処理。またもガラクが場に残りトラフトをサーチ。トラフト自体は2回殴ったところで漸増爆弾にやられる。しかし、その間に町長がトークンを生産しており、それに幽体の飛行をつけて殴る→迫撃鞘で最後の一押し。勝ち。
こういったマッチでは否認を構えつつクロックを上げられるので、幽体の飛行が思いのほか強いです。またガラクについても、クロックの生産+ファイクルなどを除去と、相性の良さが目につきます。
Round3 バント殻 ○○
G1 後手。相手がマリガン→土地2枚でストップ。こちらは1t目にDelver→即変身→トラフト。勝ち。
G2 後手。相手の極楽鳥をはらわた撃ちで対処。3t目の殻も忘却の輪。そこからは変身したDelverと町長が場を支配する。機をみた援軍を2回うたれ長引くも、ガラクまで着地して毎ターン狼トークン2体生産。さすがに勝ち。
成績は2勝1分け。デッキパワー自体が高いため押し負けることが少ないし、非常にいい感触。また《幽体の飛行》に関しては、トラフトとのコンビネーションが強烈な上、使い勝手の良さが装備品と比べて段違いでした。ただ、再利用できない点は明確な短所ですし、スピリットトークンが多い環境ならば赤白剣が最高の選択でしょう。
新環境では今のコンセプトの青白Delverデッキでは少し厳しいような気もします。このデッキについても同様で、出来については満足していますが今後は厳しいかもしれません。とは言うものの、良い印象のままこの環境を終われるのは製作者として嬉しいものです。
環境が変わるので使っていたデッキを紹介
2012年1月26日 TCG全般 もうすぐ闇の隆盛ですね。その前に、今まで使っていたデッキを紹介。普通のリストから離れているやつを載っけさせてもらうので、紙束説あり(と言ってもFNM等でそれなりに戦えたやつですが)。
『《出産の殻》+《屈葬の儀式》デッキ』
<土地>
2《平地/Plains》
2《島/Island》
1《沼/Swamp》
5《森/Forest》
3《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
2《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
2《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
3《氷河の城砦/Glacial Fortress》
1《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
1《森林の墓地/Woodland Cemetery》
2《埋没した廃墟/Buried Ruin》
<クリーチャー>
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary》
1《幻影の像/Phantasmal Image》
1《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
3《刃の接合者/Blade Splicer》
2《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
1《翼の接合者/Wing Splicer》
1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
2《酸のスライム/Acidic Slime》
1《正義の執政官/Archon of Justice》
1《太陽のタイタン/Sun Titan》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
2《霜のタイタン/Frost Titan》
<呪文>
3《内にいる獣/Beast Within》
3《出産の殻/Birthing Pod》
1《静かな旅立ち/Silent Departure》
1《ミミックの大桶/Mimic Vat》
2《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》
2《堀葬の儀式/Unburial Rites》
計61枚。環境初期に対コントロールを意識して組む。回り始めると強いが、安定感がいまひとつ足りなかったか。スラーンを屈葬してみたり、ランデスに走ってみたり中々楽しかった。
『《瞬唱の魔道士》入り《出産の殻》コントロール』
<土地>
4《平地/Plains》
3《島/Island》
4《森/Forest》
3《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
2《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
3《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
3《氷河の城砦/Glacial Fortress》
2《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
<クリーチャー>
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
3《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary》
2《幻影の像/Phantasmal Image》
2《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《刃の接合者/Blade Splicer》
1《スカーブの殲滅者/Skaab Ruinator》
1《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》
1《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
1《翼の接合者/Wing Splicer》
1《酸のスライム/Acidic Slime》
1《正義の執政官/Archon of Justice》
1《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk》
1《太陽のタイタン/Sun Titan》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
<呪文>
4《内にいる獣/Beast Within》
4《出産の殻/Birthing Pod》
1《忘却の輪/Oblivion Ring》
2《分散/Disperse》
1《四肢切断/Dismember》
1《滞留者ヴェンセール/Venser, the Sojourner》
計61枚。《瞬唱の魔道士》で使いまわせる呪文がわずかに7枚という構成だが、腐りにくいスペルを採用することで緩和。基本的に線が細く決め手に欠けることがあるので、そこはプレイングの見せ所です。《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren 》を出せれて泣きたくなるも《内にいる獣》FBで処理できたことが一番の思い出。《瞬唱の魔道士》はコンバットトリックにも使える(例えば、相手PWへの不意打ち)ので強かったです。
『バントDelver』
<土地>
9《島/Island》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
3《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
2《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
<クリーチャー>
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
2《アヴァブルックの町長/Mayor of Avabruck》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
<スペル>
2《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4《思案/Ponder》
4《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
2《はらわた撃ち/Gut Shot》
1《忘却の輪/Oblivion Ring》
4《マナ漏出/Mana Leak》
1《否認/Negate》
1《雲散霧消/Dissipate》
1《深夜の出没/Midnight Haunting》
2《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
2《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
計60枚。これは最近使っていたデッキ。三色にしたことにより安定感は落ちたが、カードパワーは確実に上がった。Delver系デッキは使い甲斐があるので気に入っている。剣の選択に関しては完全にメタ次第。
『《出産の殻》+《屈葬の儀式》デッキ』
<土地>
2《平地/Plains》
2《島/Island》
1《沼/Swamp》
5《森/Forest》
3《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
2《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
2《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
3《氷河の城砦/Glacial Fortress》
1《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
1《森林の墓地/Woodland Cemetery》
2《埋没した廃墟/Buried Ruin》
<クリーチャー>
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary》
1《幻影の像/Phantasmal Image》
1《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
3《刃の接合者/Blade Splicer》
2《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
1《翼の接合者/Wing Splicer》
1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
2《酸のスライム/Acidic Slime》
1《正義の執政官/Archon of Justice》
1《太陽のタイタン/Sun Titan》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
2《霜のタイタン/Frost Titan》
<呪文>
3《内にいる獣/Beast Within》
3《出産の殻/Birthing Pod》
1《静かな旅立ち/Silent Departure》
1《ミミックの大桶/Mimic Vat》
2《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》
2《堀葬の儀式/Unburial Rites》
計61枚。環境初期に対コントロールを意識して組む。回り始めると強いが、安定感がいまひとつ足りなかったか。スラーンを屈葬してみたり、ランデスに走ってみたり中々楽しかった。
『《瞬唱の魔道士》入り《出産の殻》コントロール』
<土地>
4《平地/Plains》
3《島/Island》
4《森/Forest》
3《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
2《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
3《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
3《氷河の城砦/Glacial Fortress》
2《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
<クリーチャー>
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
3《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary》
2《幻影の像/Phantasmal Image》
2《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《刃の接合者/Blade Splicer》
1《スカーブの殲滅者/Skaab Ruinator》
1《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》
1《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
1《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
1《翼の接合者/Wing Splicer》
1《酸のスライム/Acidic Slime》
1《正義の執政官/Archon of Justice》
1《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk》
1《太陽のタイタン/Sun Titan》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
<呪文>
4《内にいる獣/Beast Within》
4《出産の殻/Birthing Pod》
1《忘却の輪/Oblivion Ring》
2《分散/Disperse》
1《四肢切断/Dismember》
1《滞留者ヴェンセール/Venser, the Sojourner》
計61枚。《瞬唱の魔道士》で使いまわせる呪文がわずかに7枚という構成だが、腐りにくいスペルを採用することで緩和。基本的に線が細く決め手に欠けることがあるので、そこはプレイングの見せ所です。《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren 》を出せれて泣きたくなるも《内にいる獣》FBで処理できたことが一番の思い出。《瞬唱の魔道士》はコンバットトリックにも使える(例えば、相手PWへの不意打ち)ので強かったです。
『バントDelver』
<土地>
9《島/Island》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
3《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
2《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
<クリーチャー>
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
2《アヴァブルックの町長/Mayor of Avabruck》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
<スペル>
2《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4《思案/Ponder》
4《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
2《はらわた撃ち/Gut Shot》
1《忘却の輪/Oblivion Ring》
4《マナ漏出/Mana Leak》
1《否認/Negate》
1《雲散霧消/Dissipate》
1《深夜の出没/Midnight Haunting》
2《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
2《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
計60枚。これは最近使っていたデッキ。三色にしたことにより安定感は落ちたが、カードパワーは確実に上がった。Delver系デッキは使い甲斐があるので気に入っている。剣の選択に関しては完全にメタ次第。
闇の隆盛/Dark Ascension の雑感
2012年1月25日 TCG全般闇の隆盛もそろそろ発売。リストも出揃ったので、その感想を書きます。
・不死/Undying について
「不死」は基本的に強い能力です。不死であるということが一つの強みとさえ言えます。一見するといまいちなカードでも構築で使われるかもしれません。
例えば、《ゲラルフの精神壊し》や《嵐縛りの霊》です。
・窮地/Fateful hour について
この能力に関しては実際にゲームで使って(使われて)みないとなんとも言えません。確かなのは、通常の状態で弱いカードは採用されないということくらいです。あと、ファイレクシアマナがあるうちは何か面白い動きができるかもしれませんね。
・フラッシュバック呪文について
闇の隆盛で追加されたフラッシュバックは、どれも質の良いアドバンテージをもたらしてくれそうです。特に、対抗色のサイクルが魅力的にみえます。
・注目のカードTOP5
メタもなにもない状態ですが、個人的に注目しているカードを挙げさせてもらいます。明らかに強いカード(例《イニストラードの君主、ソリン》)や使い勝手の良さそうなカード(例《悲劇的な過ち》や《夜明け歩きの大鹿》等)は割愛します。
・《グール樹》
4マナ程度で出すことができるならば、相当やれるカードだと思います。
・各種対抗色フラッシュバック呪文
フラッシュバックという能力自体が強い上、効果も使いやすいものばかり。《未練ある魂》をはじめ、どのカードも構築級といった印象です。
・《地獄乗り》
仮に《機をみた援軍》が今ほど流行っていなければ、赤英雄よりも強いとさえ言えます。確実にダメージを与えられるため、コントロールされきったように思われる場面でもワンチャンスを狙えます。集めておいて損のない一枚でしょう。
・《迷いし者の祭壇》
マナ加速は強いです。特に、好きな色を生み出せる点が優れており、前述した対抗色のフラッシュバックも無理なく使えるでしょう。このカードのおかげで、デッキ構築の幅が広がるのは間違いないです。
・《高原の狩りの達人》&《高原の荒廃者》
強いカードの多い多色神話ですが、一番使ってみたいのがこのカードです。「変身」についてはあまり良い印象がないです。しかし、このカード自体はアドバンテージの塊なので、使われて強さに気づくクリーチャーだと思います。ただし、既存のデッキで入りそうなのが殻くらいの上、赤緑という色でデッキができるのかという不安もあります。
青白のスピリットロードにはあまり良い印象がありません。それでも闇の隆盛後の環境初期は青白系ビートがメタの中心となるでしょう。兎にも角にも新環境がどうなるのか非常に楽しみです。
・不死/Undying について
「不死」は基本的に強い能力です。不死であるということが一つの強みとさえ言えます。一見するといまいちなカードでも構築で使われるかもしれません。
例えば、《ゲラルフの精神壊し》や《嵐縛りの霊》です。
・窮地/Fateful hour について
この能力に関しては実際にゲームで使って(使われて)みないとなんとも言えません。確かなのは、通常の状態で弱いカードは採用されないということくらいです。あと、ファイレクシアマナがあるうちは何か面白い動きができるかもしれませんね。
・フラッシュバック呪文について
闇の隆盛で追加されたフラッシュバックは、どれも質の良いアドバンテージをもたらしてくれそうです。特に、対抗色のサイクルが魅力的にみえます。
・注目のカードTOP5
メタもなにもない状態ですが、個人的に注目しているカードを挙げさせてもらいます。明らかに強いカード(例《イニストラードの君主、ソリン》)や使い勝手の良さそうなカード(例《悲劇的な過ち》や《夜明け歩きの大鹿》等)は割愛します。
・《グール樹》
4マナ程度で出すことができるならば、相当やれるカードだと思います。
・各種対抗色フラッシュバック呪文
フラッシュバックという能力自体が強い上、効果も使いやすいものばかり。《未練ある魂》をはじめ、どのカードも構築級といった印象です。
・《地獄乗り》
仮に《機をみた援軍》が今ほど流行っていなければ、赤英雄よりも強いとさえ言えます。確実にダメージを与えられるため、コントロールされきったように思われる場面でもワンチャンスを狙えます。集めておいて損のない一枚でしょう。
・《迷いし者の祭壇》
マナ加速は強いです。特に、好きな色を生み出せる点が優れており、前述した対抗色のフラッシュバックも無理なく使えるでしょう。このカードのおかげで、デッキ構築の幅が広がるのは間違いないです。
・《高原の狩りの達人》&《高原の荒廃者》
強いカードの多い多色神話ですが、一番使ってみたいのがこのカードです。「変身」についてはあまり良い印象がないです。しかし、このカード自体はアドバンテージの塊なので、使われて強さに気づくクリーチャーだと思います。ただし、既存のデッキで入りそうなのが殻くらいの上、赤緑という色でデッキができるのかという不安もあります。
青白のスピリットロードにはあまり良い印象がありません。それでも闇の隆盛後の環境初期は青白系ビートがメタの中心となるでしょう。兎にも角にも新環境がどうなるのか非常に楽しみです。
《清純のタリスマン/Pristine Talisman》はNPHに収録されているマナアーティファクトである。当初は全く注目されていなかったこのタリスマンであるが、ここのところ青系コントロールでの採用が目立ってきている。例えば、世界選手権2011ではこのカードを4枚積みした青白コントロールがStdで結果を残した。
・現スタンダードはどのような環境か
現環境は、ケッシグランプを除き、コントロールにとってやや厳しいものとなっている。今現在のビートダウンにおけるトップメタは青白系であり、その下に緑白と赤単が位置している。
青白の特徴は、乱暴に言ってしまえば、低マナ域の厄介なクリーチャーとカウンター、そして《ムーアランドの憑依地》である。そしてコントロールという存在を難しくしている一番の原因は後者の方にある。盤面の脅威を排除したとしても、今度はこの土地から出てくるクロックへの対処を迫られる。つまり、この飛行クリーチャーの存在によってライフレースを常に先手先手で進められてしまうのである。スピリットトークンが最後の一押しをする姿はいまや当たり前の光景だ。
・コントロールは何をするデッキなのか
土地の止まったコントロールは弱い。よく聞かれる話である。実際、典型的コントロールは、カウンターや除去などの確実に一対一以上の交換が見込めるカードで序中盤をしのぎ、高マナ域のアドバンテージを稼げるカードでゲームを決定づける。
現環境のコントロールも同様である。フィニッシャーには各種タイタンや《聖別されたスフィンクス》、《ワームとぐろエンジン》、《大修道士、エリシュ・ノーン》等のクリーチャー、《解放された者、カーン》等のPW、《白の太陽の頂点》等のスペルが採用されている。つまり、相手の脅威を対処しつつマナを伸ばすことが重要なのである。
・なぜ《清純のタリスマン/Pristine Talisman》が使われるのか
マナを伸ばすことは良いことである。特に、《聖別されたスフィンクス》や《白の太陽の頂点》《青の太陽の頂点》の存在により、一マナでも多く伸ばすことがアドバンテージに直結する。
しかし、マナを伸ばす手段は他にもある。例えば《旅行者の護符》や《太陽の宝球》、各種マナマイアや《真面目な身代わり》等である。そのなかから、なぜ《清純のタリスマン》が採用されるのか。
一時期、《ドルイドの物入れ》が一部のコントロールで使われていたことがあるのを覚えているだろうか。重要なのはライフを得ることができる能力にある。ライフゲインが赤単に対して有効なのは勿論であるが、青白ビートに対しても同様である。前述したように、青白の強さの理由の一つは《ムーアランドの憑依地》にある。ここから生み出されるパワー1の飛行クリーチャーを対処することが、フィニッシャーが着地した後での、ライフレースにおいて重要なのだ。
毎ターンもたらされる一点のライフは、パワー1のクロックを無力化したのと同義であり、仮に相手のクロックが無ければ、ライフを安全圏へと戻してくれさえする。青白ビートと赤単を合わせると環境の4割近くになる今、これは大変有効な能力なのだ。また、対コントロールにおいてはマナを伸ばせるという事実が大事である。
・現スタンダードはどのような環境か
現環境は、ケッシグランプを除き、コントロールにとってやや厳しいものとなっている。今現在のビートダウンにおけるトップメタは青白系であり、その下に緑白と赤単が位置している。
青白の特徴は、乱暴に言ってしまえば、低マナ域の厄介なクリーチャーとカウンター、そして《ムーアランドの憑依地》である。そしてコントロールという存在を難しくしている一番の原因は後者の方にある。盤面の脅威を排除したとしても、今度はこの土地から出てくるクロックへの対処を迫られる。つまり、この飛行クリーチャーの存在によってライフレースを常に先手先手で進められてしまうのである。スピリットトークンが最後の一押しをする姿はいまや当たり前の光景だ。
・コントロールは何をするデッキなのか
土地の止まったコントロールは弱い。よく聞かれる話である。実際、典型的コントロールは、カウンターや除去などの確実に一対一以上の交換が見込めるカードで序中盤をしのぎ、高マナ域のアドバンテージを稼げるカードでゲームを決定づける。
現環境のコントロールも同様である。フィニッシャーには各種タイタンや《聖別されたスフィンクス》、《ワームとぐろエンジン》、《大修道士、エリシュ・ノーン》等のクリーチャー、《解放された者、カーン》等のPW、《白の太陽の頂点》等のスペルが採用されている。つまり、相手の脅威を対処しつつマナを伸ばすことが重要なのである。
・なぜ《清純のタリスマン/Pristine Talisman》が使われるのか
マナを伸ばすことは良いことである。特に、《聖別されたスフィンクス》や《白の太陽の頂点》《青の太陽の頂点》の存在により、一マナでも多く伸ばすことがアドバンテージに直結する。
しかし、マナを伸ばす手段は他にもある。例えば《旅行者の護符》や《太陽の宝球》、各種マナマイアや《真面目な身代わり》等である。そのなかから、なぜ《清純のタリスマン》が採用されるのか。
一時期、《ドルイドの物入れ》が一部のコントロールで使われていたことがあるのを覚えているだろうか。重要なのはライフを得ることができる能力にある。ライフゲインが赤単に対して有効なのは勿論であるが、青白ビートに対しても同様である。前述したように、青白の強さの理由の一つは《ムーアランドの憑依地》にある。ここから生み出されるパワー1の飛行クリーチャーを対処することが、フィニッシャーが着地した後での、ライフレースにおいて重要なのだ。
毎ターンもたらされる一点のライフは、パワー1のクロックを無力化したのと同義であり、仮に相手のクロックが無ければ、ライフを安全圏へと戻してくれさえする。青白ビートと赤単を合わせると環境の4割近くになる今、これは大変有効な能力なのだ。また、対コントロールにおいてはマナを伸ばせるという事実が大事である。
メインは前記事の通り。
サイドボード
1《はらわた撃ち》
1《天界の粛清》
1《四肢切断》
2《機を見た援軍》
1《審判の日》
1《シルヴォクの模造品》
3《刃砦の英雄》
1《大修道士、エリシュ・ノーン》
1《迫撃鞘》
1《ミミックの大桶》
2《ギデオン・ジュラ》
ケッシグランプを意識したサイド。
Round1 青白t黒太陽拳 ○××
G1 後手。マナクリから早々にミミック→殻を通す。土地を引きすぎるも、相手が2回ほど土地が止まったこともあり、そのまま押し切る。
サイドボード in《ミミックの大桶》1 out 《迫撃鞘》1
G2 後手。マナクリから接合者。相手の最初のアルケミーから《ギデオン・ジュラ》《忘却の輪》《漸増爆弾》が落ちて少しビビる。その後は、思うようにクロックを追加できず、《審判の日》からの6t目《太陽のタイタン》に墓地の《幻影の像》を連れてこられて場を制圧される。負け。
サイドボード in《審判の日》1 out《真面目な身代わり》1
G3 先手。土地3枚とスラーンがあるハンドをキープ。結果的にこれがぬるかったか。初動は3t目の殻。返しに処理される。そこから、酸スラ→クローンと繋ぐもDoJ。全体除去を見たうえでスラーンと接合者でビート、相手はアルケミーと《熟慮》で手札を整える展開。《ギデオン・ジュラ》を出されこちらのクロックが鈍ったところに《太陽のタイタン》が登場。墓地から像と《漸増爆弾》が戻ってきて、残りライフ2まで迫りながらも一気に厳しくなる。その後は有効打を引けず負け。
終始相手にリングとラチェを使いまわされるつらい展開。3ゲームすべてでドローの3分の2が土地という悔しい引きだった。サイドに追加のリングもしくは《内にいる獣》を積むべきかも。
Round2 赤単 ×○○
G1 後手。相手が1t目クロック→2t目《嵐血の狂戦士》という出だし。こちらの展開が遅れたこともあり、為すすべなく負け。
サイドボード
in 《天界の粛清》1《機を見た援軍》2《迫撃鞘》1 《ギデオン・ジュラ》2
out《酸のスライム》2《ミミックの大桶》1《出産の殻》2《幻影の像》1
G2 先手。《機を見た援軍》が強く、スラーン→《霊誉の僧兵》で勝ち。
G3 後手。相手がダブマリ。援軍とパージを握っていたこともあり勝ち。
Round3 緑単ケッシグ ○○
G1 後手。3t目に相手は《ダングローブの長老》、こちらは接合者という立ち上がり。緑タイタンを三回出されるもすべて対処しつつ数少ない赤マナも酸スラで処理。徐々にアド差が広がり、《スカーブの殲滅者》が殴りきる。勝ち。
サイドボード
in 《刃砦の英雄》2《大修道士、エリシュ・ノーン》1
out《迫撃鞘》1《真面目な身代わり》1《最後のトロール、スラーン》1
G2 後手。相手ダブマリながら《肌変わり》で4点クロック+長老。こちらは手札の差を活かし、土地が止まり気味の中でとにかく負けにくいプレイを選択。結果的に最後は盤面を完全に制圧して勝ち。
長老は強いが、ケッシグが回り始める前に赤マナをいじめることができたのが勝因でした。
結果は2-1。優勝は初戦で当たったエスパーコン。デッキ自体はクロックの引きムラが気になったこと以外は満足でした。ただ、次に使うとしたら《内にいる獣》はメインかサイドのどちらかに入れるべきでしょうね。
サイドボード
1《はらわた撃ち》
1《天界の粛清》
1《四肢切断》
2《機を見た援軍》
1《審判の日》
1《シルヴォクの模造品》
3《刃砦の英雄》
1《大修道士、エリシュ・ノーン》
1《迫撃鞘》
1《ミミックの大桶》
2《ギデオン・ジュラ》
ケッシグランプを意識したサイド。
Round1 青白t黒太陽拳 ○××
G1 後手。マナクリから早々にミミック→殻を通す。土地を引きすぎるも、相手が2回ほど土地が止まったこともあり、そのまま押し切る。
サイドボード in《ミミックの大桶》1 out 《迫撃鞘》1
G2 後手。マナクリから接合者。相手の最初のアルケミーから《ギデオン・ジュラ》《忘却の輪》《漸増爆弾》が落ちて少しビビる。その後は、思うようにクロックを追加できず、《審判の日》からの6t目《太陽のタイタン》に墓地の《幻影の像》を連れてこられて場を制圧される。負け。
サイドボード in《審判の日》1 out《真面目な身代わり》1
G3 先手。土地3枚とスラーンがあるハンドをキープ。結果的にこれがぬるかったか。初動は3t目の殻。返しに処理される。そこから、酸スラ→クローンと繋ぐもDoJ。全体除去を見たうえでスラーンと接合者でビート、相手はアルケミーと《熟慮》で手札を整える展開。《ギデオン・ジュラ》を出されこちらのクロックが鈍ったところに《太陽のタイタン》が登場。墓地から像と《漸増爆弾》が戻ってきて、残りライフ2まで迫りながらも一気に厳しくなる。その後は有効打を引けず負け。
終始相手にリングとラチェを使いまわされるつらい展開。3ゲームすべてでドローの3分の2が土地という悔しい引きだった。サイドに追加のリングもしくは《内にいる獣》を積むべきかも。
Round2 赤単 ×○○
G1 後手。相手が1t目クロック→2t目《嵐血の狂戦士》という出だし。こちらの展開が遅れたこともあり、為すすべなく負け。
サイドボード
in 《天界の粛清》1《機を見た援軍》2《迫撃鞘》1 《ギデオン・ジュラ》2
out《酸のスライム》2《ミミックの大桶》1《出産の殻》2《幻影の像》1
G2 先手。《機を見た援軍》が強く、スラーン→《霊誉の僧兵》で勝ち。
G3 後手。相手がダブマリ。援軍とパージを握っていたこともあり勝ち。
Round3 緑単ケッシグ ○○
G1 後手。3t目に相手は《ダングローブの長老》、こちらは接合者という立ち上がり。緑タイタンを三回出されるもすべて対処しつつ数少ない赤マナも酸スラで処理。徐々にアド差が広がり、《スカーブの殲滅者》が殴りきる。勝ち。
サイドボード
in 《刃砦の英雄》2《大修道士、エリシュ・ノーン》1
out《迫撃鞘》1《真面目な身代わり》1《最後のトロール、スラーン》1
G2 後手。相手ダブマリながら《肌変わり》で4点クロック+長老。こちらは手札の差を活かし、土地が止まり気味の中でとにかく負けにくいプレイを選択。結果的に最後は盤面を完全に制圧して勝ち。
長老は強いが、ケッシグが回り始める前に赤マナをいじめることができたのが勝因でした。
結果は2-1。優勝は初戦で当たったエスパーコン。デッキ自体はクロックの引きムラが気になったこと以外は満足でした。ただ、次に使うとしたら《内にいる獣》はメインかサイドのどちらかに入れるべきでしょうね。
《出産の殻/Birthing Pod 》デッキ
2012年1月5日 TCG全般 今現在、私がスタンダードで最も使っているカード、それは《出産の殻/Birthing Pod 》だ。これ自体の説明は不要だろう。デッキの核となりうるパワーカードである。
《出産の殻/Birthing Pod 》を用いたデッキの基本的特徴
・緑主体の構成のため多色化が容易
・採用されうるクリーチャーの種類の豊富さ
・一枚差しによる引きムラ
一つ目と二つ目は相互関係にある。極楽鳥を中心とする各種マナ基盤のおかげで多色を前提としたデッキ構築が可能である。それによって、クリーチャーの選定も多岐に渡る。そして、それは、時にデッキレシピを知られていないというアドバンテージへと繋がるだろう。
殻デッキは、《出産の殻/Birthing Pod 》というサーチを用いることで、シルバーバレット戦略によるアドバンテージを実現することに重きを置いていると思われがちである。しかし、それはデッキレシピを見たときに目に飛び込む一枚差しの多さからくる誤解である。スタンダードにおける殻は、デッキに安定感と継続的アドバンテージをもたらしてくれるカードなのだ。The Finals2011のTop8に残ったものはその最たる例である。
だが、デッキ構成によっては、その一枚差しによる引きムラが発生するのも事実である。話の途中ではあるが、私のデッキを見て頂きたい。
土地 24
6 《森》
3 《平地》
2 《島》
3 《剃刀境の茂み》
2 《陽花弁の木立ち》
2 《金属海の沿岸》
2 《氷河の城砦》
2 《内陸の湾港》
1 《ガヴォニーの居住区》
1 《埋没した廃墟》
クリーチャー 27
4 《極楽鳥》
1 《アヴァシンの巡礼者》
3 《ヴィリジアンの密使》
2 《幻影の像》
1 《呪文滑り》
3 《刃の接合者》
1 《スカーブの殲滅者》
2 《真面目な身代わり》
1 《最後のトロール、スラーン》
1 《翼の接合者》
1 《ファイレクシアの変形者》
1 《霊誉の僧兵》
1 《正義の執政官》
2 《酸のスライム》
1 《太陽のタイタン》
1 《霜のタイタン》
1 《ワームとぐろエンジン》
呪文 10
2 《忘却の輪》
2 《情け知らずのガラク》
4 《出産の殻》
1 《ミミックの大桶》
1 《迫撃鞘》
今回は、殻デッキらしいレシピ。感覚的には引きムラの多い構成となっている。特徴的な点を挙げるとするならば、《大修道士、エリシュ・ノーン》の不採用と《情け知らずのガラク》の投入である。これはコントロールを意識した結果だが、中速のボードコントロールデッキに仕上げたつもりである。
今日はここまで。
《出産の殻/Birthing Pod 》を用いたデッキの基本的特徴
・緑主体の構成のため多色化が容易
・採用されうるクリーチャーの種類の豊富さ
・一枚差しによる引きムラ
一つ目と二つ目は相互関係にある。極楽鳥を中心とする各種マナ基盤のおかげで多色を前提としたデッキ構築が可能である。それによって、クリーチャーの選定も多岐に渡る。そして、それは、時にデッキレシピを知られていないというアドバンテージへと繋がるだろう。
殻デッキは、《出産の殻/Birthing Pod 》というサーチを用いることで、シルバーバレット戦略によるアドバンテージを実現することに重きを置いていると思われがちである。しかし、それはデッキレシピを見たときに目に飛び込む一枚差しの多さからくる誤解である。スタンダードにおける殻は、デッキに安定感と継続的アドバンテージをもたらしてくれるカードなのだ。The Finals2011のTop8に残ったものはその最たる例である。
だが、デッキ構成によっては、その一枚差しによる引きムラが発生するのも事実である。話の途中ではあるが、私のデッキを見て頂きたい。
土地 24
6 《森》
3 《平地》
2 《島》
3 《剃刀境の茂み》
2 《陽花弁の木立ち》
2 《金属海の沿岸》
2 《氷河の城砦》
2 《内陸の湾港》
1 《ガヴォニーの居住区》
1 《埋没した廃墟》
クリーチャー 27
4 《極楽鳥》
1 《アヴァシンの巡礼者》
3 《ヴィリジアンの密使》
2 《幻影の像》
1 《呪文滑り》
3 《刃の接合者》
1 《スカーブの殲滅者》
2 《真面目な身代わり》
1 《最後のトロール、スラーン》
1 《翼の接合者》
1 《ファイレクシアの変形者》
1 《霊誉の僧兵》
1 《正義の執政官》
2 《酸のスライム》
1 《太陽のタイタン》
1 《霜のタイタン》
1 《ワームとぐろエンジン》
呪文 10
2 《忘却の輪》
2 《情け知らずのガラク》
4 《出産の殻》
1 《ミミックの大桶》
1 《迫撃鞘》
今回は、殻デッキらしいレシピ。感覚的には引きムラの多い構成となっている。特徴的な点を挙げるとするならば、《大修道士、エリシュ・ノーン》の不採用と《情け知らずのガラク》の投入である。これはコントロールを意識した結果だが、中速のボードコントロールデッキに仕上げたつもりである。
今日はここまで。
・MTG歴
手にとってから10年以上。離れていた時期あり。
・好きなカード
《永遠の証人/Eternal Witness》。
スタンダードでは《出産の殻/Birthing Pod 》。
・好きなデッキ
最近のでは、2011年のPTパリでBen Starkが使ったCaw-go。
新セット解禁直後とは思えない完成度で驚いた。
一昔前のだと、ウェイクやエターナルスライドが好き。
アドバンテージの取り方が面白いところが魅力です。
・デッキタイプ
ボードコントロールが一番好き。
手にとってから10年以上。離れていた時期あり。
・好きなカード
《永遠の証人/Eternal Witness》。
スタンダードでは《出産の殻/Birthing Pod 》。
・好きなデッキ
最近のでは、2011年のPTパリでBen Starkが使ったCaw-go。
新セット解禁直後とは思えない完成度で驚いた。
一昔前のだと、ウェイクやエターナルスライドが好き。
アドバンテージの取り方が面白いところが魅力です。
・デッキタイプ
ボードコントロールが一番好き。